|
#
24 Jun, 2008 07:28
|
Уважаемые, кто релизовывал сабж в 3Д плоскости? Т.е существует задача - на основе файла геодаты (файл данных с описанием препятствий) разработать алгоритм рекурсивного поиска пути в 3D пространстве. Очень был бы рад, если кто-нибдь подсказал в каком направлении двигаться. Вся хрень делается на Java |
|
#
24 Jun, 2008 07:32
|
Такие вопросы лучше задавать на gamedev.ru или gamedev.net Добавлено спустя 5 минут : Хотя чем поиск пути в 3D отличается от 2D? Тот же самый граф с весом каждого квадратика, находится путь с наименьшим (наибольшим) весом. Туча доков и у меня где-то были сырцы на дельфях, впрочем, наврядтли я их сейчас найду. Тут посмотри еще |
|
#
24 Jun, 2008 07:43
|
http://www.google.ru/search?complete=1&hl=ru&newwindow=1&client=firefox-a&rls=org.mozilla:en-US:official&hs=9Fg&sa=X&oi=spell&resnum=0&ct=result&cd=1&q=pathfinding+3d&spell=1 неужели тут ничего нет?! |
|
#
26 Jun, 2008 10:12
|
есть но все в плоскости. Я нашел уже в какую сторону двигаться, есть алгоритм так называемый A* по вершинам графа даже в 3Д может искать, но всего его реализации платные, а описания работы в 3х пространстве пока я не нашел Добавлено спустя 1 минуту 26 секунд: Да и хотелось бы с более опятным java программером проконсультироватсья по реализации всего барахла этого |
|
#
26 Jun, 2008 11:52
|
Учитывая что А*-поиск ведется на графе - размерность пространства не принципиальна. Дело лишь в том, что размерность полного графа "клеток" растет более быстро в трехмерном случае, поэтому мне думается, что лучше озаботится разумным выбором вершин графа. Кстати, а по поводу гео-данных... они разве не двумерные или предполагается, что тело может летать? : http://en.wikipedia.org/wiki/A*_search_algorithm |
|
#
26 Jun, 2008 16:02
|
На джаве, наверняка, есть готовые решения поиска пути, начать можно с java.net, там есть различные игровые движки, в том числе и реализация quake2. А вообще, если не можешь решить такие вопросы, то рекомендую умножать общее время на разработку на 6-8, по своему опыту :) Добавлено спустя 4 минуты 59 секунд: И наврядли кто-то рекурсивно сканит 3D пространство, это сильно напряжно, видимо просто делают несколько 2D матриц и применяют к каждой 2D поиск пути. |
|
#
22 Aug, 2008 19:22
|
Нафиг здесь А*? Это сделать можно но работать это будет ужасно. В 3д я делаю так(пример для закрытых пространств): 1) на карте делаю WayPoints т.е. это вершины графа 2)Соединяютеточки, между которыми можно пройти,стоимость -ратсоянию между вершинами(если там например барьер которые надо перепрыгнуть ,то умножь длину например на 2...) 3)Если враг не видит игрока либо непрошел найденный ранее путь, то юзаю Дейкстру(можешь и другой алгоритм) Вот так все норм и шустро работает! |